胡蝶互動CEO凌海H5游戲這么遠又那末近

2019-11-12 13:12:56 网游资讯

当前位置: 会议活动 胡蝶互动CEO凌海:H5游戏 这么远又那末近 蝴蝶互动CEO凌海:H5游戏 这么远又那末近 来源:游戏陀螺 1 时 12月10日,由白鹭时代主办的“第四届HTML5移动生态大会”,在北京开幕胡蝶互动CEO凌海在主会场发表了主题为“H5游戏 这么远又那么近”的精彩演讲,他谈到H5游戏的未来市场潜力及挖掘价值很大,并预测未来H5游戏可能超越PC页游的规模同时,凌海以蝴蝶互动的H5游戏研发经验出发,分别从产品制作的取舍之道、版本更新的AB组方法和端游时期的运营PRAPA法则进行分享,他特别谈到,腾讯的到来让全部行业产生改变,原来粗鲁的运营和产品将会被淘汰,一套严格的产品标准、行业标准正在构成

H5的市场有多大 人性的需求

H5游戏的市场要做好,相当不容易今天看到会场来了很多人,其实有一半去年来过,但另一半已经看不到了并不意味着他们从游戏行里消失,而是有很多去回去做原生手游,还有很多迈向了更新的市场,AR、VR不管怎么样,大家在这么远的这个跋涉过程中,挖掘了一个新的战场所以今天跟大家分享這個主題

H5市场究竟有多大,回到这一个焦点上,很多人都问这个问题陈书艺跟我说明年有 0到50亿,但去年他跟我说,今年有10亿我当时一想,如果2016年有10亿,那足够了

这个市场,我们做了接近一年归根到底,它应该是用两个字来概况,是人性H5游戏跟页游非常相似的一点就是在人性方面我是做端游出身,在游戏行业是老兵,而在H5行业是新兵很多人问我,去年为何进这个行业,我统一回答,他们都觉得有道理,就是永远有一个人群,基数还不小他们玩游戏需要更快速的效果这部份人群在中国市场,在全球市场都有相当大的规模他们的存在就需要有游戏团队去满足,有各种各样的产品去满足,这是人性对产品的一个需求而我也主要是看到这一部分群体的存在,如果我们做出有效的产品去满足他们,让他们能够感觉到自己个性的一个方面,那我们的市场空间无疑就存在了

我曾经还做过一个预言,这是基于产品后台数据得到的结论H5也可以从PC页游获得一部分市场,所以我说未来H5游戏在市场规模上会超过PC页游很简单,HTML5能在PC上跑,但PC页游不管做得多大,它不能在上跑那末这双端的优势,加上刚才书艺说的盒子端(安卓盒子)、电视端,这个市场也是可以触及除人性以外,再加上优势的不可替代性HTML5是一个天然的优势

玩页游的人突然要走,用扫一下码,就能把我们的产品带到上一起走我记得有一次会上,我们分享过传奇世界后台数据用户玩游戏40%的时间是在PC上,别看H5游戏归为手游类,但实际上核心用户有40%的时间是在PC上H5市场在PC上面有巨大的市场空间,特别是付费方面,虽然PC的分辨率大,的分辨率小,但可以做一个H5游戏的HD版,美术上原画都不用改,只要重新对分辨率做一套定义,它就可以获得一个新的PC上的市场所以这是我跟大家分享的第一点,H5市场有多大

H5游戏产品怎么做:学会舍与弃 只作一个月的版本内容

那产品到底怎样做看上去我们的数据不错,并不意味着我们做得好只不过我第一遵循人性,第二,我懂得舍弃舍弃这个词,说起来简单,做起来其实不容易我们每天都在很多的选择当中,舍弃舍弃,先有舍,才有弃我们做《传奇世界》H5游戏的时候,第一是要制作人把功能列出来而我要做的事很简单,就是做减法这个功能不要了,那个功能没用,产品活都没活下来,做那末多功能简直就是浪费时间和金钱舍弃是必要的,也是做H5产品必要的手段,由于屏幕只有那么小,并且最关键是用户进入的时间特别短

如果原生手游下载后可以容忍玩1两天,那么,H5游戏的死亡点只有2分钟用户进去可能都不到2分钟,觉得产品没意思,没有玩下去的理由,就会流失也有可能再回来,但回来的本钱巨高,这也不是我们想要看到的所以一个H5游戏上线的时候,我们只准备一个月的版本,一个月的玩法足够了甚至很多用户玩一款游戏都没有超过一个月同时如果公司现金流支持不住了,再多的内容,再多的精采玩法也没用但舍弃这一个,说起来简单,做起来难我认为我们做h5的游戏,特别是想成为精品的游戏,能得到有效的一个方法,你永远跟策划做减法,永远只做前2分钟体验,前2分钟用户留下来了,才会有后面的生存空间,否则说甚么没戏

用户耐性低,版本迭代怎么做:A组+B组 一周一更新

页游年代是讲版本的年代H5游戏也讲版本的年代,版本年代快到甚么程度我们刚才说用户的保存存低,这只是一方面,所以谈舍弃但同样,用户的耐性也很低,低到如果一周不更新版本,一周不上运营活动,一周不跟用户进行频繁的互动,版本功能上的交流,就会被舍弃

做H5游戏看上去容易,但就是这么远我原来想一周能更新产品,但几近做不到为何做不到,因为开发产品的时候,就意味着舍掉了一个事,版本的频繁更新但测试时间太短所以建议做AB组,A组,两周上一个版本,B组,也是两周上一个版本但AB组加起来,怎样,就是每周一个版本这样的话,委曲能够渡过难关,所以我们的产品,到今天都还有 000万收入流水产品内容的一个月以上,完全是靠自己打拼走出来AB组,整个架构、轮番做出来的一定要保持快速更新,一定要保持版本,新版本推出来以后,有效地运营

运营怎么做: 端游时期的PRAPA法则最正统

提到运营,运营有很多的法则,我说的这个法则是个通用的PRAPA法则,它强调的是从用户进来,推广成本到注册成本,到用户活跃,到用户付费、到ARPG等一个个关联的系数由运营牵头,任何一个游戏公司都有自己的特质我的公司特质是传承了我在盛大的经历,运营是抓手,由于经历很容易分散,我们说研发很重要,市场很重要,发行很重要,客服很重要,那都很重要,但哪一个是最重要,没有对错,只有你自己的习惯我是以运营为抓手来牵动研发运营,前面靠着市场靠的发行,后面靠的版本的支持,运营在这个环节里可以把它全拎起来,我肯定不能说自己是错但运营这个抓手,如果来驱动全公司的资源的话,就要有法则,我前期用的是PRAPA法则,这个法则现在废弃掉,但我正在捡回来为何废弃掉,由于前面我说的要求效力特别快,一个公司的工作频率特别快,很多时候团队、研发也好,发行也好,运营也好,做不到又要做留存,又要做收入,还要长更新版本,团队受不了所以我后面放弃了所有的数据只留一个LTV或者说ROI,就是一个投入产出比

要赚钱,其它的数据,次留低就低了,月流低就低了,由于我们H5游戏是页游,那不就是滚服嘛,低了就滚一下服嘛一个区 000人,卖一个区,经得滚,反复地滚,总能把收入滚起来所以也是符合刚才说的一个舍弃的法则在我去年发展刚开始的时候,我快饿死的时候,我知道,如果我不让收入起来,公司就没钱,没钱就没人,人就走了,谁愿意跟着你干啊没人,这公司该为零,人是最核心的因素,最值得投资和建设人嘛所以我没有这些法则,这个法则是写给大家看的,也可以给大家参考最后我连次留都不做了,周流我也不做了,我只问运营和制作,现在ARPU多少,付费率多少,这是关键只要把这两项数值做起来,次留不行也就不行了,没做到 5%,25%也凑个数过这种蛮横生存的法则,让我相对平稳地走到了今天但我觉得这不是常态,所以我跟大家提出来的,还是比较正统的PRAPA的这种运营法则我觉得这一种才是长远,才能走得长远,走的更长果不其然,有一个大的机会来的时候,我要恢复这个法则,固然还有其他很多的这个服务

腾讯来了 严格是对我们最好的奖励

页游最怕外挂,而页游的外挂又特别多《传奇世界》H5这款产品到现在一年多一点时间出来60多种外挂,好在我的搭档王峰,原来盛大的CTO,挺能反外挂的但这个外挂的确让页游非常烦心的,这是一个硬活,谁都躲不掉的一个硬活,固然也很多了,游戏卡不卡,是不是,外挂多不多,用不完还掉线我现在用挂机的方法勉强躲避掉线的麻烦,还有充值的问题那充值该怎么解决,问题来了,还要解决固然最后一个安全问题,安全问题对H5游戏威逼不算很大,因为只要道具不交易,帐号就没有人有盗号的冲动但开道具交易这个事,对安全的威胁就上升到一个很重要的位置

最后提一点,腾讯来了我第一个做的就是把刚才的PRAPA法则,我做了十年的法则捡回来了,我不再用野蛮粗鲁的方式,只让运营和制作人挣钱的法则再要求他们,我恢复到了正常态因为腾讯是一个高标准,腾讯来了,在坐各位,每个人心里都有不同的看法,有的人认为机会来了明年腾讯该怎么样,每个人都有想法,但对我来说,严格是腾讯来了对我们最好的奖励为何,我去年一年的蛮横生长,不符合规律,不符合游戏的常态,可以说活下来,但腾讯来了之后,它带给业界的不单是最好的流量,更关键是最好的游戏标准,对运营的标准,对产品的标准,甚至说,对美术的标准都比现在高了好几个档次

当然,引擎的作用会变的更大由于美术要求越高,资源开消越大,用户可不管资源开消大引擎帮优化,帮效力跑得更好,让更优美的画质在上能展现的更充分腾讯来了,给我最大的感受就是严格了一套标准,业界顶尖的标准,让我重新恢复了我很多做游戏时候的记忆,重新捡回来,让自己变的更优秀或许我的发展不一定未来能够很好,或很差,但我最少我对自己的要求高了,我对游戏的看法跟以前不一样了这就是我今天跟大家分享的,好,谢谢大家

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