游戏中鲸鱼玩家的不同维度解构鲸鱼玩家特点

2019-10-08 08:59:32 游戏攻略

  当前位置: 深度浏览 游戏中鲸鱼玩家的不同维度解构:鲸鱼玩家特点分析 游戏中鲸鱼玩家的不同维度解构:鲸鱼玩家特点分析 来源:游戏邦编译 11时 1、免费模式游戏和鲸鱼类消费玩家

  “我花了生日礼金,只能吃更廉价的午餐,还要求老婆付晚餐饭钱,好让我省下美元的游戏零用钱我想,我甚至没坐在游戏前都在想这回事

  Chris刚开始在《军团要塞2》(以下简称TF2)中花上几美元时正值20多岁的年龄他所有的好友最近都搬离小镇,妻子的工作要上夜班,他不得不从TF2络社区中寻觅慰藉

  一开始他只是买了TF2中的“钥匙”,用它们打开一些道具板条箱,然后自己留下好东西,将其他内容分发给玩家他喜欢这类赠予形式的社交互动,他所花的钱也看似非常值当

  但Chris很快就发现了他的首个“非常”道具(带有紫色烙印),他回想称:“当时我简直欣喜若狂,从那时候开始一切开始改变了——我开始寻求更高的目标”

  游戏成瘾

  在这次发现的6个月之后,Chris发现自己的银行帐户已经分文不剩——所有的钱都被他用来寻找那些带有紫光的道具了

  “我的存款很快就花光了——虽然说我刚开始的时候也没有多少存款真正麻烦的问题并不是它让我银行帐户空空,而是它让我堕入一个非常棘手的处境由于没有钱买食物、交 房租和水电,任何意外的开消对我来说都是一件大事”

  Chris在此进程中乃至还出现了一些健康问题,却发现自己无力支付医疗费用,由于他的存款都被TF2掏空了

  “事情甚至恶化到了Steam甚至拒绝我的信用卡帐户,认为我是盗了他人的帐号,我不能不通过客服告诉他们‘没错,这真的是我在花钱购买游戏中的帽子’,与其他上瘾的玩家一 样,我的社交关系并没有派上任何用处—–我多数非工作交往的人脉都是在TF2上认识的人在上班的时候我只想着打开箱子,而打开箱子时我就只想看到更好的结果”

  当他这类不可抑制的花钱开始影响到夫妻关系时,他才终于认识到应当来一个了断了

  “我从未对其他任何事情如此痴迷,所以我不能肯定地说一种‘真正的’上瘾是否会比这更强烈我觉得这就像是一种强迫性的赌博瘾——社会压力迫使我去寻觅自己无法重复获 得的兴奋感,虽然它致使我的生活停滞不前

  “有些晚上我熬夜到凌晨 点,一边喝酒一边玩《军团要塞》,固执地寻找那些带有紫色文本的帽子,忽略了赌徒谬论并发誓我再花50美元这次一定会赢第二天早上醒来只发现我 又为这些虚拟帽子花了100多美元,但却并没有达成自己的目标”

  有些凌晨的感觉更加糟——自己的所做所为让Chris深恶痛绝他会觉得极其沮丧和无助,并且发誓再也不回重蹈覆辙了……可一到发薪的时候,这些誓言又被抛到九宵云外了

  Chris此时的行动正是电子游戏行业称之为“鲸鱼”(在F2P游戏中大手笔地消费)用户的特点,他们实际上通过为99%一文不花的非付费用户平衡了F2P游戏的商业模式,使之具有 持续可行性

  Chris虽然坦承这类成瘾行为部分要归咎于自己的错误行为,但也拷问:“难道建立于剥削像我这类‘鲸鱼’玩家的商业模式就没有一点吗F2P游戏瞄准的并非手上有点闲钱 的群体——而是意在让那些自控力差的人掏出上百美元”

  鲸鱼玩家

  这正是我最近开始追踪F2P“鲸鱼”玩家,倾听他们的故事而开始进行的思考我发现自己也在拷问究竟有多少F2P游戏开发者是围绕吸引意志薄弱者,并迫使他们对其成瘾,觉得 有必要在其中投入大笔资金这一理念来设计游戏

  我侧重思考的是这些“鲸鱼”玩家是不是真的完全赞成为游戏投入成百上千美元,或说他们是被那些意在令其觉得别无选择而不得不花钱的隐蔽设计所操纵和剥削了

  这正是我在过去几个月开始搜索游戏论坛和社交媒体,询问玩家在F2P游戏中投入情况,和他们为何做此选择的原因

  这里需要注意的是,有相当比例的“鲸鱼”玩家认为尽管自己投入成百上千美元,但这些钱花得很值当有许多玩家花钱只是由于觉得自己可以拥有很多乐趣,并且也乐于向开发 者付费

  其他玩家则告诉我,他们喜欢F2P模式,并且如果发现自己在游戏中投入过量,他们就会适时收手,及时退出在这些受访者当中,消费意愿较高的用户占多数比例,而前文提到的 Chris只是一小部分特例

  但我们在此关注的并不是感觉被剥削与非被剥削用户的比例——而是假如一个商业模式会令最小部分的玩家失控并搞砸自己生活,那它就是一个必须面对(无论是行业还是政府干预 )审查的商业模式

  虽然许多受访“鲸鱼”用户认为TF2是一款杀手级游戏,但Valve这款团队射击游戏却并非唯一被点名的F2P游戏

  Kyle将《Planetside 2》描述为“危险的游戏”,因为他深陷该游戏致使生活捉襟见肘

  他表示,“我现在的情况就是1发薪就去游戏中花钱,导致拖欠房租(今年1月开始已连续好几个朋没交租)”

  “有些时候我发现自己居然还没钱吃饭,不能不连续一周吃拉面,吃不起正餐”

  他称这类即时满足的感觉令自己不断购买武器和装饰性道具,从而不知不觉中花费成百上千美元

  他补充表示,“如果你的设备即时到位了,你就可以马上启用我不认为自己处于一种‘我非要这样东西不可,即使它令我拖欠房租’的情况——这是一种可以让我承受结果,其 中的一点困难甚至会让我更感激之前所做所为的情况”

  Kyle并不后悔自己在《PlanetSide 2》中的投入,甚至认为:“我从不认为这些道具是一种投入,而更像是一种一性次文娱产品,就好像电影票或者在一家精致餐馆的美妙晚餐, 谁知道游戏能持续运营半年还是一年呢?”

  他称“我认为这种消费方式让我觉得自己比实际情况更富有一些在现实生活中我可能只有1辆破车和一间破旧的公寓,但在络上我却具有许多人都舍不得花钱买的华丽装备 这真是一种让你自我感觉良好的方式”

  前F2P游戏公司员工的反馈

  还有些自称曾经在F2P游戏公司就职,他们告诉我自己本来的雇主通常是以引导这些“鲸鱼”为目的来设计游戏

  有一名曾是某F2P游戏公司的员工向我泄漏了一些惊人的幕后消息(在此我要隐去该公司名称,因为我认为这适用于许多游戏工作室):“我曾经在X公司就职,我在那里薪水丰厚 并获得了升迁但我发现这家公司的游戏对人们的生活造成了极大的伤害他们是为成瘾而设计游戏公司会根据能够最大化玩家投入的时间和金钱的参数来设计游戏这些游戏 会找到并剥削合适的用户,然后将他们一点不剩地榨干这与烟草行业并没有甚么不同”

  该员工最终离开了这家公司,由于他为自己的所作所为而内疚——这类工作让他觉得自己的谋生基础是牺牲部份玩家的生活

  他们延续表示,“为了大众的福祉,应当停止创造成瘾导向的游戏如果这类游戏公司谢绝改变其运营方式,那末就只有等到它们破产了才能解决这个问题虽然看到大家失业是 件不幸的事,但这可能是清除游戏行业劣根性的一个痛苦的必要之举”

  我向该员工说明了我调查过程中所听到的消息,他表示对此非常不安“人们玩游戏的时候,实际上是将自己的时间和金钱托付给开发者作为开发者,我们有确保我们给予 玩家等值的回报”

  这名前游戏公司员工总结了一个要点:“激起人们自我毁灭的行动是毛病的”

  “烟草和赌博行业的这一行为就是如此,有相当部分的游戏公司的类似行为一样使人遗憾”

  尽管如此,该员工表示他们并不认为政府干预会是解决问题的好方法他指出,这类游戏使用的某些机制能够以更积极的方式运用于其他地方,“所以政府规范可能会给全部游戏 行业带来附带损害”

  他补充表示,“根据他们过去的情况来看,我当然不相信国会通过处理电子游戏的相干立法提案”

  但这1问题仍然存在:当游戏找到和剥削鲸鱼用户时,F2P模式才最为管用

  他指出,“如果玩家没有在游戏中花钱,就几近无法在游戏中获得进展,那说明这款F2P游戏明显是针对鲸鱼用户而设计允许玩家在不花钱的情况下继续向最高级的关卡挑战的游 戏,比较不具有剥削性至少他们并没有积极鼓励成瘾行为”

  现在他已经不在F2P游戏领域工作,也乐于制作不会剥削玩家的游戏“我现在正开发严肃游戏,也就是那种可能对世界产生实际积极效应的游戏我很抱歉自己过去的作做作为, 但我保证用未来的行动弥补过去所做的一切”

  但Cousins也指出,价格调剂带来了游戏收益,它保住了该游戏开发团队许多人的饭碗实际上,由于迫使玩家为道具刷更多任务,以及引进那些能够给付费玩家带来优势的道具, 这个EA开发团队引起了粉丝间的骚动——但与此同时却保证了游戏的长时间收益,由于有许多这种玩家一直在游戏中逗留并服从了这种新的价格制度

  Cousins表示“我认为控制产品或服务的开销是用户的,除非有科学证据表明他们对产品和服务的成瘾就像酒精和赌博一样严重如果能够证实游戏与成瘾存在关系,我认为游 戏行业应该首先进行自律,如果他们无法对此负责,那就要服从政府调控”

  他补充表示,目前尚无明显证据表明F2P“鲸鱼”与成瘾性之间存在直接关系,“我个人希望,在我们做出任何有关消极心理效应的结论之前,有广泛的独立工作室来证明这一点”

  Cousins还热衷于强调我所收到的过于消极的反馈或许只能代表一小撮“鲸鱼”用户的情况

  他称“调查一小部分样本,通常很难得到由此推及更大范围群体的准确数据我认为如果我们发现有大量付费用户声称自己出现这一症状,那末我们才能够说开发者发现了一种极 具破坏性的用户心理操纵方式”

  “如果只有非常非常小部分的用户有此反应,那就很遗憾了,我们只能认为是这些用户的个人问题,他们的消极情况可能不仅仅是出现于在F2P游戏上花钱我相信几乎任何产品或 服务也可能发现这类极少部分的消极成瘾案例”

  他对此澄清道:“我并不是这就一定是对的,而是说我们要搜集更广泛的数据才能下此结论”

  我询问Cousins他在DeNA的团队采取了什么系统来减少可能被F2P游戏剥削的玩家数量

  他答曰:“我们所采用的系统就只是团队游戏开发者自己的道德判断我们通常会拒绝那些我们自认为存在剥削性的理念我也建议其他开发者这么做,但每款游戏都有本身独特 性,这里并没有什么通用的金律玉律”

  有一名主流社交游戏公司的业内人士告诉我,我所取得的案例是“非常极端,非常规的情况”

  这位人士指出游戏公司已经在服从诸多行业规范——消费者保护法要求游戏公司公平对待玩家他引据我收到的案例指出,“我们并不希望玩家这么没有控制地玩游戏,因为这一 点也不好玩,这也不是我们游戏的本意”

  “我们游戏的设计旨在让玩家享受短时间而非长期的体验,”——这位人士引据前文提及的《Mafia Wars》妈妈用户的行动指出,“这并不是我们设计游戏的初衷”

  他还表示,自己所在公司的游戏回合都很短——其最热门的游戏回合一般为10分钟公司成心设计短时间的游戏回合,这样玩家可以同他人联系与多数F2P公司一样,游戏中的付 费用户比例也相当之低

  我联系了其他F2P开发者,其中包括Nexon北美PR总监Mike Crouch,他很有兴趣回答我的问题,但在几周的接触之后却不再提及这一话题

  与此同时,Valve的Doug Lombardi却其实不发表对这些玩家反馈的看法,不过他以后却有再同我联系谈论与此不相关的话题

  虽然最初索尼娱乐似乎有意同我讨论《PlanetSide 2》这款游戏,但最后却告知公司无意对此做出回应

  更大的好处

  并非每个F2P工作室都瞄准“鲸鱼”玩家在我履行调查进程中,《坦克世界》开发商调整了其F2P战略,移除了所有的“付费获胜”选项,确保玩家没法花钱获得战 斗优势

  发行副总裁Andrei Yarantsau表示,“我们并不想压榨玩家,我们只想在公平对待玩家的基础上传送游戏体验和服务,不管他们是不是在游戏中花钱”

  他补充表示,“F2P游戏有时候会被视为低质量的产品,我们希望通过《坦克世界》证实F2P游戏也有可能是高质量和平衡的游戏

  并不是唯一信奉这1原则的公司Hi-Rez Studios发布了一系列F2P游戏,其中包括《Global Agenda》和更受赞誉的《Tribes:Ascend》

  这二者的F2P模式都受到了玩家的欢迎:你可以免费下载游戏,尽情体验游戏,可以花钱购买其中的夸耀性道具,但不会获得战斗优势

  Hi-Rez首席运营官Todd Harris表示,他的公司所奉行的F2P哲学很简单:玩家会记得哪款游戏和哪家公司具有剥削性,并逐步退也这些吸金工具,转向那些尊重玩家的游戏

  他称“你所提到的案例中的玩家很可能不会再去玩出自该发行商和开发者的游戏,我们要目光长远,维护工作室的品牌我认为有些游戏有可能短期内能够获得商业成功,但我们 工作室的品牌和定位不一样,我们瞄准的是那些希望在公平的战场上玩游戏的用户,我们希望他们通过以往的经历,认识到未来的Hi-Rez游戏会提供公平的战场而非剥削性的体验 ”你可能会认为Hi-Rez的收益并不像更具剥削性的工作室那么可观,但需要注意的是,约有10%的《Tribes:Ascend》玩家会在游戏中花钱——这一数据远高于我所听闻的其他F2P开发 高1%、 %、5%的付费比例Harris称这就是信任的气力,玩家觉得自己所花的钱值当

  “我并不能预言未来,但我们工作室认为有相当部分的玩家希望体验更多公平的游戏我们所开发的正是这类产品不管‘花钱买地位’的玩家数量会增长还是缩水……工作室都 应当有所准备”

  “我个人认为剥削性的游戏会随着时间发展逐步减少,如果你看看那些当前最为成功的游戏,例如《英雄同盟2》、《Dota 2》,以及我们自己的游戏,就会知道它们其实不奉行付费 获胜的理念所以这些游戏会更有吸引力”

  我询问Harris他是否建议其他F2P工作室采用与Hi-Rez和目前所运用的方法,他的回答很简单:“亡羊补牢为时未晚”

  Harris也认为政府干预并不是个好主意——事实上,他认为这是“游戏行业最不需要的东西”

  “但游戏和评论员可以发挥很大作用——他们可以报导游戏究竟有无‘剥削性’,我不认为游戏评论员为某款游戏贴上‘画面质量卓着’或‘音效出众’有多大用途——现在 有这么多F2P游戏,大家自己试玩一下就知道质量如何了即便是付费游戏,玩家也可以通过YouTube上的画面和玩法视频了解其质量但‘剥削性机制’则难以通过一个预告视频 中看出来,所以游戏评论员应该在这方面多出点力”

  去年Griffiths发表了一篇论文,即讨论了社交游戏带有博彩元素,并且未涉及到任何有关钱的内容,只是通过运用内部购买引进了博彩的原则

  他说道:“第一眼看来,像《FarmVille》这样的游戏与博彩并没有多少联系,但这些活动背后的心里元素却非常相近甚至当游戏并未包括钱时,它们也有可能将玩家带到博彩的 原则与乐趣中像Zynga等公司便由于利用博彩机制去创建游戏世界而遭到指责”

  Griffiths发现免费游戏中鼓励博彩行动的一个关键元素便是随机强化内容——也就是赢得或取得其它间歇性嘉奖的不可预知性

  他说道:“较小的不可预知奖励将创造较高的用户粘性和反复行为在少数情况下这也将导致瘾性”

  Griffiths同样指出了“愈来愈多研究”表明那些面对着虚拟货币的玩家将发现消费这些虚假的金钱非常有趣

  在这些例子中,当不再有钱消费时,玩家“便会发现博彩机制,并思考一个严肃的问题,即关于使用虚拟金钱的博彩是否会鼓励他们对博彩采取一种积极的态度”

  在有关应用内部购买的主题中,Griffiths说道:“游戏内部虚拟商品和配饰的引进(即人们用真钱购买的)是一种心理主线”

  “这变得更加接近博彩了,就像社交游戏玩家知道自己在花钱并且未取得足够的收益回报常常有人问我,为什么人们要在《FarmVille》等游戏中支付真钱去购买虚拟道具作为 研究了老虎机玩家25年多的人,我发现这其中的相似处多得惊人”

  Griffiths认为纯粹的博彩游戏与一些免费游戏的真正区分在于博彩游戏允许你赢回自己的钱,添加一个额外的维度而进一步驱动收益的发展这也是为什么像Zynga等免费游戏工 作室现在逐步转向纯粹的博彩游戏市场的主要原因

  Griffiths继续阐述免费社交游戏与博彩游戏间界限逐步模糊,并因此伴随着“各种道德,伦理,法律和社交问题”的出现

  在年初与同事Michael Auer共同发表的另外一篇论文中,Griffiths说道:“伴随着独立博彩玩家的个体敏感性与风险元素的最重要元素是与游戏的速度和频率相关的结构特性,而 不是游戏类型”

  他补充道:“这里存在的一般规则在于,事件频率越高,博彩活动就越能引发个体问题(特别是当个体是敏感且脆弱的时候)的出现问题和病态博彩从本质上看来是关于嘉奖, 和这些嘉奖出现的速度与频率几乎任何游戏都可以设计为带有高事件频率或低事件频率”

  结果便是,他认为如果提供给玩家的奖励更具有潜能,那末活动将变得更具有问题且更让人上瘾

  Griffiths认为这对获得“安全”情节具有潜伏的可能性,因为基于游戏设计,玩家的消费不能超过一个强迫的结构限制——这将保证玩家不会犯一个博彩问题,不管他们的敏感 性

  Griffiths强调,游戏领域其实刚刚开始研究免费游戏中的心理影响

  他补充道:“从经验来看,通过社交站我们几近不能了解有关博彩游戏的心理影响,尽管有研究认为,青少年玩免费游戏是摄取真正的博彩与问题博彩的1大冒险元素不管做 了怎样的研究,我们都需要确保游戏产业始终比研究者和立法者快两步”

  争锋相对

  最近,两个关于免费游戏消费强迫性vs付费游戏消费强迫性的分析在社交媒体上传开了

  产业顾问Ramin Shokrizade写了许多有关免费游戏盈利的论文,详细描述了自己关于社交游戏如何通过不完全的信息与虚拟货币欺骗玩家进行应用内部消费的研究

  部分方法包含提供给玩家“有趣的痛苦”——这是Zynga 的Roger Dickey在描述玩家进入一个不舒服的位置,然后能够通过花钱删除这类“痛苦”的情况所创造的术语

  也存在一些与之相反的盈利方法,Shokrizade将其称为“嘉奖删除”即免费游戏提供给玩家巨大的奖励,而如果玩家不花钱的话便威逼他们要没收奖励

  他说道:“为了有效使用这一技巧,你必须告诉玩家他们已获得了某些内容,然后再告诉他们这1内容没了在剥夺玩家的奖励前允许他们具有该奖励越久,这一方法效果便越 大”

  Shokrizade说道,而虚拟货币的使用是当强制性真正发挥作用时在Griffiths陈述虚拟货币教授玩家博彩机制前,Shokrizade抢先一步讨论了当玩家将现实货币当做虚拟货币时, 他们的忧患意识便会下降,从而不会由于自己花太多钱而忧虑

  另外,Shokrizade还详细描写了他所谓的“赌注游戏”——当你一开始接触这些游戏时,它们扮演的是免费游戏,但逐渐地它们将演化成基于金钱的游戏,即更有经验的玩家将投 入真钱去打败其他玩家

  在那以后几天,Spry Fox的Daniel Cook发表了一篇名为“Coercive Pay-2-Play techniques”的博文,在文章中他带着一种半玩笑式口吻反驳了免费游戏

  他强调付费游戏会约请玩家在还未开始游戏前投入大量的金钱,而一些公司还使用了视频,广告以及预告片去提高用户对于他们行将问世的游戏的好奇度

  Cook补充道,事前的“宣传”意味着开发者不需要担心真正的游戏设计,可以简单地通过“设置一个吸引人的主题,华丽的图象以及能力去快速呈现出较短的序列游戏”而进行销 售

  他也瞄准了斯金纳箱的游戏设计,像捆绑销售和限时折扣等各种销售方式最后他开玩笑地说着付费游戏正在伤害产业,并且是一种不道德的实践

  固然,Cook有点轻视免费游戏参数,虽然整篇文章的要点是比较免费游戏模式到底有多“强迫”——特别是当用这些最糟糕的情节与付费游戏的最糟情节相比较时

  温馨提示更多游戏行业数据,产业资讯,热辣八卦,请猛戳 :己珺

婴儿便秘怎么办
宝宝眼屎多
一岁宝宝脸发黄是什么原因
友情链接